第二节 制作流程

制作流程

传统流程

下面是OpenToonz上传统动画制作管理的示范:

第二节 制作流程 1

扫描

手动绘制的玄素首先可以在OpenToonz 摄影表(Xsheet)里进行定义,然后使用扫描仪获取手绘元素。这类元素可能包括动画的层级,例如归属同一个动画里的不同手绘图像的序列,或者是背景图像以及覆盖层。

扫描下来的图像通过清稿过程会在必须要是自动实现集中,并利用钉杆孔作为导向以及相关导向设置。如果是线条手绘的情况,还需要进一步进行喷涂过程。

无纸绘画

在OpenToonz里可以进行绘图和动画功能。绘图是搭建场景的重要组成部分,可以用作制作背景或者创建角色,还可以用作实现特定效果,例如创建哑光效果的面具图像。

色彩模式

色彩模式可在绘制角色和道具时用于上色,这个功能可以在OpenToonz里进行绘制,还可以用于处理扫描出来的图片,或者用于处理由第3方软件导出来的图片。

以OpenToonz绘图为例,在绘制动画层级时,色彩模式的调色板由创建样式以及绘制动画时的层级色彩所决定。

墨和绘画

扫描的动画层级或者在OpenToonz里清稿出来的动画层级以及直接在OpenToonz里创建的动画层级都可以使用调色板里的样式和一组工具来进行绘制。

调色板样式可以利用索引跟所画的线条以及填充区域进行互联。这个方法的优点在于,如果您对调色板的一个样式进行编辑,所有的线条和填充区域可以进行自动更新。这样便于用户在整个绘图过程结束之后对色彩进行调整和更改,不需要再逐个线条、逐个区域地进行更改。

影像合成

所有用OT(OpenToonz的缩写,下文继续使用OT)绘制的层级和图片都会暴露在摄影表(Xsheet)上,在摄影表(Xsheet)里可以对场景中所有元素的时间进行控制。从第3方导入的图片、动画以及剪辑都可以在这里进行加载。

在将所需元素添加到摄影表(Xsheet)里并进行排列后就出现了分层级的多个栏,这些分层级的多个栏可以利用必要参数上的插值键进行动画处理。像相机、栏目、pegbars以及表格都可以用这种方式来处理。

像模糊、灯光、蒙版、扭曲、渐变等效果都可以应用到摄影表(Xsheet)栏目的内容里,同时还可以利用设定的参数进行动画模拟。

对象和特殊的FX变形可以通过函数编辑器窗口进行映射,这里可以对设置的关键值和相关插入值进行控制,还可以通过函数曲线或者数字栏进行修改。

渲染农场

对场景进行渲染是以自己喜欢的格式和分辨列按照每个帧的顺序将所有的转换场景和特殊的效果曝光出来。

OT的渲染农场可以让用户利用TCP/IP在同一个网络里用多个电脑批量渲染场景。

无纸流程

下面是OT无纸制作动画的流程。

第二节 制作流程 2

制作前:概念

虽然无纸动画项目可以在没有剧本的情况下开始,但格式、设置、固定出演的角色这类概念可以让资源库的管理更加轻松,可以让在实际的制作工作开始前做好准备。

制作前:平面设计

角色、道具以及位置的平面设计也非常重要。平面设计是为了找到即适合软件的绘图效果又跟动画裁剪所需要的技术相适应。

尤其是在设计角色模型和道具时,用户可以使用非常具体的线条风格应用在矢量上,或者使用矢量动画典型的简洁线条。用户应该考虑模拟动画的枢轴点可以在绘图功能下进行隐藏。例如角色头部的马尾辫的枢轴点就可以隐藏在丝带下面。

制作前:故事剧本

一般来说导演会使用故事剧本来控制动作的节奏。在无纸化制作模式下,故事剧本还可以识别各个场景的元素,识别过程是通过将所有的角色动画和姿势列出来以及识别所有的道具和背景。

动态分镜

动态分镜从扫描出来的在故事剧本基础上的绘图基础上创建的。在OT或其他第3方软件里,故事剧本图纸可以导入进来,定时也可以进行调整、设计头也可以进行移动。音频文件也可以导入进来。

动态分镜是在OT里面创建的,同时动态分镜还可以割裂开来,每个动态分镜都可以成为影像合成的起点。

资源库

资源库是通过OT里面直接绘制的场景实现的,包括位置、角色、道具等元素。

就角色而言,角色可以被分解为多个层次(如头部、去干、手臂等),这些层级可以被用作骨骼组件通过一定层级重新连接起来,最后让角色实现动画模拟。

根据故事剧本的分析,画出来的图像可以用作标准的转身角色(例如可以从不同角度查看角色集合,例如从正面、背面、侧面以及3/5视图)以及其他预先准备的其他动作。这些动作(如奔跑、步行循环、跳跃)可以被保存下来用于后续制作场景使用。

道具和背景也通过第三方软件来创建,当然也包括从3D软件中渲染出来的图像。

布局

在布局阶段,场景所需的所有元素(如背景、道具、角色、参考动画)东可以通过摄影表(Xsheet)里面的资源库进行加载,资源库也被称为次级摄影表(Sub-Xsheet)。所有这些资源库都根据动态分镜的顺序进行排列。基本的动画可通过给要动画模拟的角色设置关键位置或者通过导入参考动画来实现。

动态分镜里的摄像机运动以及动画定时都可以进行细化。

动画

在布局里设置的场景动画可以通过添加关键位置来让角色动起来。角色的动作是通过调整模型来实现的,它可以让整个动画看起来更加流畅。

角色所有的运动速度都可以通过在函数编辑器里控制插入值的形式来实现。

特效

特效有很多种,例如模糊、发光、颜色校正、粒子,这些特效都可以运用到场景中的各个元素上。

跟特效相关的其他动画元素(如给粒子进行遮罩或添加图像)都可以在场景中进行绘制,或者通过外部文件导入到场景里。

渲染

场景经过渲染才能将所有的转换和特效以恰当的格式和分辨率展示出来。

OT渲染农场可以批量渲染OT里的场景,方法是利用TCP/IP将同个网络下的不同电脑连接起来。

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